サイドボード作成。
2016年5月27日 Magic: The Gatheringお買い物しました。残りメインボードはVerdantCatacombs2枚のみ。KMCに間に合いそうで良かった^^
さて、サイドボードの構築の前に環境想定。
Miracle 20
Eldrazi 10
Delver系統 15
StM系統 15
SneakShow 10
Ant 10
のパーセンテージぐらいかな?
合わせて80%になるから実際はもっとそれぞれがもう少し少なそうだけど(特にエルドラージ)、仮想だしいいかなと。
10回戦あるとして8-2が目標値。
まずはそれぞれのマッチアップから。
〇対Miracle
想定としては相性はやや有利と考えているので、最低限の枚数を用意。メタトップとは言え、専用サイドカードを用意せずに他のデッキ相手にも有効なものと兼用出来るものにしたい。
抜くカード
4 VeteranExplore
のみ。
相手が基本土地が入っている事、除去がSowrdstoPlowsharesであることからVeteranが弱い。
また、早い段階からクロックを用意してくるわけではなくEntreattheAngelsさえ対処出来ればゆっくりと土地を伸ばせるので急ぐ必要がないのでこいつが抜ける。
サイドボード次第では、こいつを抜く関係でGreenSun’sZenithとCabalTherapyも減らす事になるかもしれない。
〇Delver系統、StM系統。
それぞれ違いがあるので一括りにするのも怪しいけれど、経験から言って5分5分ぐらい(5分と5分で1割だから残り9割は?っていうお話はなし)。
多分、もっとも辛いのがStifleの入った青緑。逆に赤と白が入ってくるのは比較的楽そう。
抜くカード
2ObNixilisReignited
1Gurruk,ApexPredator
Miracleと違って、PWが弱くなるのでこの3枚を抜く。あと、AbruptDecayと違って幅の狭い除去であり打ち消しとしても使わなそうなWarpingWailも候補ではある。が、テンポ相手にマナ加速というテンポ系カードを抜くのも違うかなと思う。
Miracleと同じく不利なマッチアップではないので専用サイドボードを用意せず他のものと兼用。
〇対EldraziStompy
このマッチアップだけは経験から有利なのか不利なのか分からない。
主に対生物用のサイドボードと兼用していく形になると思う。
抜くカード
3Warping Wail
2Pernicious Deed
AbruptDecayとPerniciousDeedはどちらが正解なのかが難しい。思考囲いもライフルーズが厳しいのであれば抜くカードになる。
このマッチアップは経験値がないのでやっていくしかなさそう。
〇対SneakShow、Ant
さて、ここから不利なマッチアップ。
打ち消しやロック要素がなく、不利なのでサイドボードは専用カードをけっこう用意する必要がある。
Show&Tellから直接のEmulakulならまだ返しで対応できるが、SneakAttackからは負け。
Antの方はもう本当にどーにもならないでしょう。
で、まとめると。
対Miracle4枚
対クロックパーミ3枚
レガシー固定枠の墓地対策4枚
そして、対苦手なコンボ8枚
万能系カード(置物対策、対生物)4枚
その他。
正解はサイドボードが23枚ですね。出来上がり。
なんですけど、マジックのルールを知っている人はご存知かと思いますがサイドボードは15枚という縛りがあるんですよね、15枚。レガシーのフォーマットは25枚とかにしませんか?って感じ。
なので、実質23枚だけれど見た目は15枚のサイドボードにしていく作業があるわけです。
何度も書いた兼用ってやつですね。
対Miracleでサイドインするし対コンボデッキ相手でもインするもの。
対クロックパーミッションでサイドインするし、対エルドラージにも入れるもの。
と言った具合に。
まず、墓地対策としてSurgicalExtractionとExtirpateにする事で対コンボにも入れることが出来る。
2SurgicalExtiracation
1Extirpate
1RelicofProgenitus
墓地リムーブを4枚確保しつつ、3枚の対コンボカード枠。7枚→4枚。
次に、対ミラクルにいれられてコンボ相手の優良ハンデスであるDuressを2枚。
置物対策兼対ミラクル用に
MaelstromPulse、VraskatheUnseen。
MaelstromはStM相手にも入れる。
対クロックパーミッション系として、
Thragtusk、WorldBreaker。
Thragtuskは対ビートダウンでも有効。Worldも対置物対策として。
Emulakul落とすためだけのStingerflingSpider。
比較的受けが広くSneakAttack指定のためのPithingNeedle×2。
ここまでを纏めると、
対Miracle4枚
→2Duress 1MaelstromPulse 1VraskatheUnseen
対クロックパーミ3枚
→1Thragtusk 1WorldBreaker 1MaelstromPulse
レガシー固定枠の墓地対策4枚
→2SurgicalExtiracation 1Extirpate 1RelicofProgenitus
そして、対苦手なコンボ8枚
→1StingerflingSpider 2Duress 2SurgicalExtiracation1Extpate2PithingNeedle
万能系カード(置物対策、対生物)4枚
→1Thragtusk 1WorldBreaker 1MaelstromPulse 1VraskatheUnseen
これで見た目13枚、実質23枚を達成。
のこり2枠を自由枠として使うことが出来る。
注目しているのは
1 Glissa,the Traitor
1 Meren of Clan Nel Toth
の2枚。
という事で、現状のサイドボード
1 Glissa,the Traitor
1 Meren of Clan Nel Toth
1 Stingerfling Spider
1 Thragtusk
1 Worldblaker
2 Duress
2 Surgical Extraction
1 Extirpate
1 Maelstrom Pulse
1 Vraska the Unseen
2 Pithing Needle
1 Relic of Progenitus
さて、サイドボードの構築の前に環境想定。
Miracle 20
Eldrazi 10
Delver系統 15
StM系統 15
SneakShow 10
Ant 10
のパーセンテージぐらいかな?
合わせて80%になるから実際はもっとそれぞれがもう少し少なそうだけど(特にエルドラージ)、仮想だしいいかなと。
10回戦あるとして8-2が目標値。
まずはそれぞれのマッチアップから。
〇対Miracle
想定としては相性はやや有利と考えているので、最低限の枚数を用意。メタトップとは言え、専用サイドカードを用意せずに他のデッキ相手にも有効なものと兼用出来るものにしたい。
抜くカード
4 VeteranExplore
のみ。
相手が基本土地が入っている事、除去がSowrdstoPlowsharesであることからVeteranが弱い。
また、早い段階からクロックを用意してくるわけではなくEntreattheAngelsさえ対処出来ればゆっくりと土地を伸ばせるので急ぐ必要がないのでこいつが抜ける。
サイドボード次第では、こいつを抜く関係でGreenSun’sZenithとCabalTherapyも減らす事になるかもしれない。
〇Delver系統、StM系統。
それぞれ違いがあるので一括りにするのも怪しいけれど、経験から言って5分5分ぐらい(5分と5分で1割だから残り9割は?っていうお話はなし)。
多分、もっとも辛いのがStifleの入った青緑。逆に赤と白が入ってくるのは比較的楽そう。
抜くカード
2ObNixilisReignited
1Gurruk,ApexPredator
Miracleと違って、PWが弱くなるのでこの3枚を抜く。あと、AbruptDecayと違って幅の狭い除去であり打ち消しとしても使わなそうなWarpingWailも候補ではある。が、テンポ相手にマナ加速というテンポ系カードを抜くのも違うかなと思う。
Miracleと同じく不利なマッチアップではないので専用サイドボードを用意せず他のものと兼用。
〇対EldraziStompy
このマッチアップだけは経験から有利なのか不利なのか分からない。
主に対生物用のサイドボードと兼用していく形になると思う。
抜くカード
3Warping Wail
2Pernicious Deed
AbruptDecayとPerniciousDeedはどちらが正解なのかが難しい。思考囲いもライフルーズが厳しいのであれば抜くカードになる。
このマッチアップは経験値がないのでやっていくしかなさそう。
〇対SneakShow、Ant
さて、ここから不利なマッチアップ。
打ち消しやロック要素がなく、不利なのでサイドボードは専用カードをけっこう用意する必要がある。
Show&Tellから直接のEmulakulならまだ返しで対応できるが、SneakAttackからは負け。
Antの方はもう本当にどーにもならないでしょう。
で、まとめると。
対Miracle4枚
対クロックパーミ3枚
レガシー固定枠の墓地対策4枚
そして、対苦手なコンボ8枚
万能系カード(置物対策、対生物)4枚
その他。
正解はサイドボードが23枚ですね。出来上がり。
なんですけど、マジックのルールを知っている人はご存知かと思いますがサイドボードは15枚という縛りがあるんですよね、15枚。レガシーのフォーマットは25枚とかにしませんか?って感じ。
なので、実質23枚だけれど見た目は15枚のサイドボードにしていく作業があるわけです。
何度も書いた兼用ってやつですね。
対Miracleでサイドインするし対コンボデッキ相手でもインするもの。
対クロックパーミッションでサイドインするし、対エルドラージにも入れるもの。
と言った具合に。
まず、墓地対策としてSurgicalExtractionとExtirpateにする事で対コンボにも入れることが出来る。
2SurgicalExtiracation
1Extirpate
1RelicofProgenitus
墓地リムーブを4枚確保しつつ、3枚の対コンボカード枠。7枚→4枚。
次に、対ミラクルにいれられてコンボ相手の優良ハンデスであるDuressを2枚。
置物対策兼対ミラクル用に
MaelstromPulse、VraskatheUnseen。
MaelstromはStM相手にも入れる。
対クロックパーミッション系として、
Thragtusk、WorldBreaker。
Thragtuskは対ビートダウンでも有効。Worldも対置物対策として。
Emulakul落とすためだけのStingerflingSpider。
比較的受けが広くSneakAttack指定のためのPithingNeedle×2。
ここまでを纏めると、
対Miracle4枚
→2Duress 1MaelstromPulse 1VraskatheUnseen
対クロックパーミ3枚
→1Thragtusk 1WorldBreaker 1MaelstromPulse
レガシー固定枠の墓地対策4枚
→2SurgicalExtiracation 1Extirpate 1RelicofProgenitus
そして、対苦手なコンボ8枚
→1StingerflingSpider 2Duress 2SurgicalExtiracation1Extpate2PithingNeedle
万能系カード(置物対策、対生物)4枚
→1Thragtusk 1WorldBreaker 1MaelstromPulse 1VraskatheUnseen
これで見た目13枚、実質23枚を達成。
のこり2枠を自由枠として使うことが出来る。
注目しているのは
1 Glissa,the Traitor
1 Meren of Clan Nel Toth
の2枚。
という事で、現状のサイドボード
1 Glissa,the Traitor
1 Meren of Clan Nel Toth
1 Stingerfling Spider
1 Thragtusk
1 Worldblaker
2 Duress
2 Surgical Extraction
1 Extirpate
1 Maelstrom Pulse
1 Vraska the Unseen
2 Pithing Needle
1 Relic of Progenitus
EldraziNic-Fitについて
2016年5月27日 Magic: The Gathering自分の中のレガシー熱がだいぶ高く、さらにデッキを弄っています。
今はあくまで脳内構築。脳内理論。想像の範囲内。
しかも資産的バイアスがかかっていたり、理想論ばかり。
だけど、それがきっちりしていないと実戦をしても得るものが少ないと思うし次に繋がりにくいと思うので書いていく。
まずNic-Fitの定義と選択理由について。
これはもう先人が語り尽くしてるはずで、たった2種類のカードを使用している事。
VeteranExploreをCabalTherapyでサクッて相手を妨害しつつ安定したマナソースである基本土地を並べて高マナ域のカードを使って勝つというランプデッキ。
のはずなのだけどVeteranExploreが減らされていたり、そもそも入っていなかったりするケースもある。
同じくCabalTherapyもハンデスを使うデッキは他にもたくさんあって、これを使う事がNic-Fitのアイデンティティを築き上げている訳ではない(そもそもマイナーなデッキなので、築きあげてないのだが)。
さらに、レガシーなのでDelverやStoneforgeMysticなどのように色が足しやすい事から2色にこだわらず、BUGやJunk、Jandまで派生する。
結局のところ、75枚全てが自由枠なためにめんどくさく実に面白いデッキだなぁと。つまり、定義などないわけです。
こうなるともう、何が何だか分からないんで何らかの方針は必要だと思うんですよね。
僕が1番Nic-Fitだなと思うのはCabalTherapyを最も上手く使えるデッキだという点。CabalTherapyを上手く使えないのはNic-Fitにあらずみたいな。
レガシーはBrianstormとForceofWillを使うか使わないかの2択であり、使わないのであればそれなりの理由が必要(使わないと言いつつ、使うNic-Fitもあるけど)。その理由として1番に上がるのがCabalTherapy。
CabalTherapyの何が強いかっていう記事もあるぐらい。そして、そのCabalTherapyの魅力に取り憑かれている1人なのです。
Brianstormを使うかCabalTherapyを使うかの環境だから、自分はCabalTherapyを使おう→1番上手くCabalTherapyを使えるNic-Fitを使いたい。に落ち着く(という風に自分に言い聞かせる)。
そして、CabalTherapy戦術の延長線上の生物であるThoughtKnotSeerを使えるエルドラージ投入はけっこう理屈に合っているんじゃないかと思っているわけです。
では、そんな訳で1からデッキ構築をしていきましょう。
基本的に必須なところから枚数を決めて組んでいく事にしているので、優先度の高い順に。
細かいところはメタゲームに合わせたりなので、回数こなさないと分からないです。
〇ハンデス
4 ThoughtKnotSeer
4 CabalTherapy
2 Thoughtseize
3 HymntoTourach
メイン13枚もハンデス取ります。CabalTherapy以外のハンデスはCabalTherapyをより強くしてくれるはず。
と言いつつ、ここの枚数は9枚のハンデス+4枚のThoughtKnotSeerがベストで枚数は固定だと思いつつも前枠9枚の配分は要調整。
普通に考えると
4 CabalTherapy
4 Thoughtseize
1 何か(InquisitionofKozilek、Duressあたり)
だろけど、HymntoTourachの優先度が上がるのは相手に基本土地を与えるリスクとカード差を抑えられるのはこれなのかなと。デッキ内容だけで考えるとHymntoTourach。
ここは固定ではなく環境次第で変動する部分。
HymntoTourachを使わない時もあるでしょう。
あとはLilianaoftheVeilがあるんですけど、ハンデススペル→LilianaoftheVeilで蓋をする。が今までのデッキで、その蓋をする役割としてエルドラージを使おうと思っているので今回は保留。役割が被っていて共存はないかなと。
超理想的な回りをしたとして、CabalTherapyで2枚→HymntoTourachで2枚→ThoughtKnotSeerで1枚の計5枚のカードを落としつつ4/4で殴り勝とうというわけ。
○キーカード
4 VeteranExplore
4 GreenSun’sZenith
はい。つまりこのVeteranExploreというカードは、軽いハンデス群から重いハンデスであるThoughtKnotSeerへのつなぎのカードであると言える。
最初に長々と書いたのはなんでこのちっぽけな1/1を入れるの?っていう理由付け。別にNic-Fitだから絶対に4枚必要だとは思わないんですけどね。
GreenSun’sZenithは5枚目以降のVeteranExploreなのだけど、4枚必須という事もなさそう。
とは言え、とりあえず4枚からスタート。
デッキの内の21枚が決まった。
土地を22枚でスタートして、実戦をしながら増減させていくつもり。
となると、残り17枚。
〇ハンデス以外の妨害カード
3 AbruptDecay
3 WarpingWail
2 PerniciousDeed
なんとなく最低限の8枚。
WarpingWailはそれなりの除去としての役割を果たしつつ、場合によっては黒緑のカラーリングではしにくい打ち消しの役割も出来る(奇跡2種やShowandTell、ドロースペルなど)。マナ加速として使う時も来るかもしれない。
AbruptDecayは4枚欲しいカードかもしれない。
ハンデスをすり抜けた軽いカードたち(DelverやCounterBalance、StoneforgeMystic、Tarmogoyf、ChaliceoftheVoid)や最低でも自分のVeteranを相手のエンド時にも落とせる。と書きつつも4枚は多いかな?ということでスタートは3枚。
Shriekmaw
MurderousReadcap
InnocentBlood
MealstomPulse
辺りが追加の候補になってきます。
これで残りがたったの9枚。しかも妨害カードが足りないと思ったらさらに減っていく。
ここからは勝ち手段だったり、土地を伸ばしたり、ドローだったり、せっかくだから重いカードだったり。結論を先に書くと
〇その他
1 DeathriteShaman
1 EternalWitness
4 RealitySmasher
2 ObNixilisReignited
1 Gurruk,ApexPredator
RealitySmasherは強力なダメージクロックでハンデスから出せば死ににくく、又除去スペルではさらに手札が必要なのでコッソリとコンセプトにも合致。
PWはクリーチャー除去も兼ねた物を採用。特に7マナのGurruk,ApexPredatorは相手がJacetheMindSculptorを出した後でも勝てそう。
ここに考慮になってくるのは他に
SakuraTribeElder→純粋なマナ加速
TireressTracker→カード引けます
MatterReshaper→CabalTherapyの餌に
Thragtusk→生物枠で1番魅力
Endbringer→◇◇が出せるなら
SylvanLibrary→ドローソース
RecurringNightmare→これだけで勝てることも?
Gurruk,PrimalHunter→盤面のプレッシャーとドローが魅力だけど、除去としての兼ね合いがない。
VraskatheUnseen→-能力は強いが、+があまり
Karn Liberated→強そう。ガラクが弱かったらコッチ。
Ugin,theSpiritDragon→リセット能力が魅力。
Sensei’sDiviningTop→ドローソース。マナは食う。
色はこれ以上増やさないつもり。◇マナは3色目として考えているので、既に3色デッキになっているので。
メインの基本60枚完成!
次はサイドボードとかについて。
※以下追記
〇基本土地
3 Forest
4 swamp
1 Waste
Gurruk,ApexPredatorがマナカーブの頂点なので最低でも7枚は必須。
VeteranExploreからHymntoTourachを打てなかったら困るので沼は最低3だけど、安心するために4以上。
Wasteは弱いので1枚のみ。
Forestは2でも大丈夫そう。
〇レジェンド系の1刺し
1 Phyrexian Tower
1 Karakas
1 Urborg,TombofYawgmoth
1 Bayou
PhyrexianTowerは◇が出るので伝説だけど増やしたいぐらい。
Bayouは全体の総枚数的な問題。土地枚数を増やすのであればここを増やしていく。
〇3色出る土地
4 Llanowar Waste
◇マナのが出るので、Bayouよりも率先して選択。
フェッチランド
4 Verdant Catacombs
1 Windswept Heath
1 Bloodstained mire
やや少なめの6枚。Waste持ってこれないのが辛い。
今はあくまで脳内構築。脳内理論。想像の範囲内。
しかも資産的バイアスがかかっていたり、理想論ばかり。
だけど、それがきっちりしていないと実戦をしても得るものが少ないと思うし次に繋がりにくいと思うので書いていく。
まずNic-Fitの定義と選択理由について。
これはもう先人が語り尽くしてるはずで、たった2種類のカードを使用している事。
VeteranExploreをCabalTherapyでサクッて相手を妨害しつつ安定したマナソースである基本土地を並べて高マナ域のカードを使って勝つというランプデッキ。
のはずなのだけどVeteranExploreが減らされていたり、そもそも入っていなかったりするケースもある。
同じくCabalTherapyもハンデスを使うデッキは他にもたくさんあって、これを使う事がNic-Fitのアイデンティティを築き上げている訳ではない(そもそもマイナーなデッキなので、築きあげてないのだが)。
さらに、レガシーなのでDelverやStoneforgeMysticなどのように色が足しやすい事から2色にこだわらず、BUGやJunk、Jandまで派生する。
結局のところ、75枚全てが自由枠なためにめんどくさく実に面白いデッキだなぁと。つまり、定義などないわけです。
こうなるともう、何が何だか分からないんで何らかの方針は必要だと思うんですよね。
僕が1番Nic-Fitだなと思うのはCabalTherapyを最も上手く使えるデッキだという点。CabalTherapyを上手く使えないのはNic-Fitにあらずみたいな。
レガシーはBrianstormとForceofWillを使うか使わないかの2択であり、使わないのであればそれなりの理由が必要(使わないと言いつつ、使うNic-Fitもあるけど)。その理由として1番に上がるのがCabalTherapy。
CabalTherapyの何が強いかっていう記事もあるぐらい。そして、そのCabalTherapyの魅力に取り憑かれている1人なのです。
Brianstormを使うかCabalTherapyを使うかの環境だから、自分はCabalTherapyを使おう→1番上手くCabalTherapyを使えるNic-Fitを使いたい。に落ち着く(という風に自分に言い聞かせる)。
そして、CabalTherapy戦術の延長線上の生物であるThoughtKnotSeerを使えるエルドラージ投入はけっこう理屈に合っているんじゃないかと思っているわけです。
では、そんな訳で1からデッキ構築をしていきましょう。
基本的に必須なところから枚数を決めて組んでいく事にしているので、優先度の高い順に。
細かいところはメタゲームに合わせたりなので、回数こなさないと分からないです。
〇ハンデス
4 ThoughtKnotSeer
4 CabalTherapy
2 Thoughtseize
3 HymntoTourach
メイン13枚もハンデス取ります。CabalTherapy以外のハンデスはCabalTherapyをより強くしてくれるはず。
と言いつつ、ここの枚数は9枚のハンデス+4枚のThoughtKnotSeerがベストで枚数は固定だと思いつつも前枠9枚の配分は要調整。
普通に考えると
4 CabalTherapy
4 Thoughtseize
1 何か(InquisitionofKozilek、Duressあたり)
だろけど、HymntoTourachの優先度が上がるのは相手に基本土地を与えるリスクとカード差を抑えられるのはこれなのかなと。デッキ内容だけで考えるとHymntoTourach。
ここは固定ではなく環境次第で変動する部分。
HymntoTourachを使わない時もあるでしょう。
あとはLilianaoftheVeilがあるんですけど、ハンデススペル→LilianaoftheVeilで蓋をする。が今までのデッキで、その蓋をする役割としてエルドラージを使おうと思っているので今回は保留。役割が被っていて共存はないかなと。
超理想的な回りをしたとして、CabalTherapyで2枚→HymntoTourachで2枚→ThoughtKnotSeerで1枚の計5枚のカードを落としつつ4/4で殴り勝とうというわけ。
○キーカード
4 VeteranExplore
4 GreenSun’sZenith
はい。つまりこのVeteranExploreというカードは、軽いハンデス群から重いハンデスであるThoughtKnotSeerへのつなぎのカードであると言える。
最初に長々と書いたのはなんでこのちっぽけな1/1を入れるの?っていう理由付け。別にNic-Fitだから絶対に4枚必要だとは思わないんですけどね。
GreenSun’sZenithは5枚目以降のVeteranExploreなのだけど、4枚必須という事もなさそう。
とは言え、とりあえず4枚からスタート。
デッキの内の21枚が決まった。
土地を22枚でスタートして、実戦をしながら増減させていくつもり。
となると、残り17枚。
〇ハンデス以外の妨害カード
3 AbruptDecay
3 WarpingWail
2 PerniciousDeed
なんとなく最低限の8枚。
WarpingWailはそれなりの除去としての役割を果たしつつ、場合によっては黒緑のカラーリングではしにくい打ち消しの役割も出来る(奇跡2種やShowandTell、ドロースペルなど)。マナ加速として使う時も来るかもしれない。
AbruptDecayは4枚欲しいカードかもしれない。
ハンデスをすり抜けた軽いカードたち(DelverやCounterBalance、StoneforgeMystic、Tarmogoyf、ChaliceoftheVoid)や最低でも自分のVeteranを相手のエンド時にも落とせる。と書きつつも4枚は多いかな?ということでスタートは3枚。
Shriekmaw
MurderousReadcap
InnocentBlood
MealstomPulse
辺りが追加の候補になってきます。
これで残りがたったの9枚。しかも妨害カードが足りないと思ったらさらに減っていく。
ここからは勝ち手段だったり、土地を伸ばしたり、ドローだったり、せっかくだから重いカードだったり。結論を先に書くと
〇その他
1 DeathriteShaman
1 EternalWitness
4 RealitySmasher
2 ObNixilisReignited
1 Gurruk,ApexPredator
RealitySmasherは強力なダメージクロックでハンデスから出せば死ににくく、又除去スペルではさらに手札が必要なのでコッソリとコンセプトにも合致。
PWはクリーチャー除去も兼ねた物を採用。特に7マナのGurruk,ApexPredatorは相手がJacetheMindSculptorを出した後でも勝てそう。
ここに考慮になってくるのは他に
SakuraTribeElder→純粋なマナ加速
TireressTracker→カード引けます
MatterReshaper→CabalTherapyの餌に
Thragtusk→生物枠で1番魅力
Endbringer→◇◇が出せるなら
SylvanLibrary→ドローソース
RecurringNightmare→これだけで勝てることも?
Gurruk,PrimalHunter→盤面のプレッシャーとドローが魅力だけど、除去としての兼ね合いがない。
VraskatheUnseen→-能力は強いが、+があまり
Karn Liberated→強そう。ガラクが弱かったらコッチ。
Ugin,theSpiritDragon→リセット能力が魅力。
Sensei’sDiviningTop→ドローソース。マナは食う。
色はこれ以上増やさないつもり。◇マナは3色目として考えているので、既に3色デッキになっているので。
メインの基本60枚完成!
次はサイドボードとかについて。
※以下追記
〇基本土地
3 Forest
4 swamp
1 Waste
Gurruk,ApexPredatorがマナカーブの頂点なので最低でも7枚は必須。
VeteranExploreからHymntoTourachを打てなかったら困るので沼は最低3だけど、安心するために4以上。
Wasteは弱いので1枚のみ。
Forestは2でも大丈夫そう。
〇レジェンド系の1刺し
1 Phyrexian Tower
1 Karakas
1 Urborg,TombofYawgmoth
1 Bayou
PhyrexianTowerは◇が出るので伝説だけど増やしたいぐらい。
Bayouは全体の総枚数的な問題。土地枚数を増やすのであればここを増やしていく。
〇3色出る土地
4 Llanowar Waste
◇マナのが出るので、Bayouよりも率先して選択。
フェッチランド
4 Verdant Catacombs
1 Windswept Heath
1 Bloodstained mire
やや少なめの6枚。Waste持ってこれないのが辛い。
GP千葉に向けて(後半)
2016年5月26日 Magic: The Gatheringなんか上手くエルドラージを組込めるデッキを探していたら、ありました。
マジックを辞める前にそれなりに好きだったNic-Fitというのが。今はVeteran Rockと呼ばれているらしいですが。
1ターン目に手札破壊を使いつつ、2ターン目に難題の予見者をキャスト出来るデッキ!
〇EldraziRock
4 老練の探検者
3 死儀礼のシャーマン
4 難題の予見者
4 現実を砕くもの
4 陰謀団式療法
4 緑の太陽の頂点
3 思考囲い
2 突然の衰微
3 Hymn to Tourach
2 歪める嘆き
2 破滅的な行為
2 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
1 頂点捕食者、ガラク
1 Bayou
4 新緑の地下墓地
1 吹きさらしの荒野
2 血染めのぬかるみ
1 Karakas
2 ファイレクシアの塔
4 ラノワールの荒原
1 荒地
2 森
4 沼
1 ネル・トース族のメーレン
1 棘投げの蜘蛛
1 スラーグ牙
1 世界を壊すもの
2 強迫
2 根絶
1 外科的摘出
1 歪める嘆き
1 見えざるもの、ヴラスカ
1 仕組まれた爆薬
2 真髄の針
1 大祖始の遺産
まだまだスタート地点。弄っていくのが楽しいデッキだし、好みや環境に合わせていけそう。
前回の丸いエルドラージっていうのの延長線上。
エルドラージは2種類の8枚に減ってしまいましたが終末を招くものはアドバンテージ要員、作り変えるのももセラピーと相性がいいのでまだまだ採用検討。
所詮、まだ脳内構築。実戦投下が楽しみすぎますね。
マジックを辞める前にそれなりに好きだったNic-Fitというのが。今はVeteran Rockと呼ばれているらしいですが。
1ターン目に手札破壊を使いつつ、2ターン目に難題の予見者をキャスト出来るデッキ!
〇EldraziRock
4 老練の探検者
3 死儀礼のシャーマン
4 難題の予見者
4 現実を砕くもの
4 陰謀団式療法
4 緑の太陽の頂点
3 思考囲い
2 突然の衰微
3 Hymn to Tourach
2 歪める嘆き
2 破滅的な行為
2 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
1 頂点捕食者、ガラク
1 Bayou
4 新緑の地下墓地
1 吹きさらしの荒野
2 血染めのぬかるみ
1 Karakas
2 ファイレクシアの塔
4 ラノワールの荒原
1 荒地
2 森
4 沼
1 ネル・トース族のメーレン
1 棘投げの蜘蛛
1 スラーグ牙
1 世界を壊すもの
2 強迫
2 根絶
1 外科的摘出
1 歪める嘆き
1 見えざるもの、ヴラスカ
1 仕組まれた爆薬
2 真髄の針
1 大祖始の遺産
まだまだスタート地点。弄っていくのが楽しいデッキだし、好みや環境に合わせていけそう。
前回の丸いエルドラージっていうのの延長線上。
エルドラージは2種類の8枚に減ってしまいましたが終末を招くものはアドバンテージ要員、作り変えるのももセラピーと相性がいいのでまだまだ採用検討。
所詮、まだ脳内構築。実戦投下が楽しみすぎますね。
GP千葉に向けて(前半)
2016年5月25日 Magic: The Gatheringまだまだ先の話なんですけど、GP出たいなと思ってます(ならスタンダードのGP東京行けばよかったやんというツッコミは辛い)。
フォーマットがレガシーなので、カードを揃えるという点でも早いに越したことはないかなと。とは言え、資産0からのスタートなので遅すぎるかもしれません。
ぜんぜんレガシーやってないんで、現状が分からない状態ですが流行りのエルドラージ使いたいなと思ってます。
〇エルドラージアグロ
4 果てしなきもの
4 エルドラージのミミック
4 Elvish Spirit Guide
4 難題の予見者
4 現状を砕くもの
4 虚空の杯
2 モックスダイアモンド
1 アメジストのとげ
3 歪める嘆き
2 四肢切断
1 三なる宝球
4 古の墳墓
4 魂の洞窟
3 裏切り者の都
4 エルドラージの寺院
4 ウギンの目
2 ミシュラの工廠
2 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
4 不毛の大地
サイドボード省略。
自分なりに考えたレシピはこんな感じなのだけど、動画を見たり自分なりに回していて思った事。
①初手キープの難しさ。
相手が何か分からない場合、虚空の杯を1ターン目に置けないハンドをキープ出来ない。
出来るだけ1ターン目に置く事を意識した構成にはしてみたが、限界がある。
②不毛の大地への弱さ
ウギンの目なんかは単体ではマナが出ないし、1ターン目に裏切り者の都を使うと相手の不毛だけで負けてしまう。2マナ土地が壊されるだけで、機能不全になってしまう脆さ。
③対応力のなさ
無色故に、特定のカードに対する回答のなさが気になる。それなりに意識されているらしく苦手なカードを見る事も必須。アーティファクトやエンチャントに触れなさすぎる。PoPでもすぐ負ける等。
④長期戦の弱さ
後半の無駄カードが多すぎる。ウギンの目ぐらいしか後半勝てるようなカードがない。
⑤それなりに高い
レガシーの中では安く組めるとはいえ、やはりそれなりに投資する必要はある。
あと、虚空の杯・アメジストのとげ・三なる宝球使うなら、MUDの方が魅力的に見える。
そんな訳で、上記を考えて組んでみたのがこちら。
〇エルドラージエイル
4 作り変えるのも
4 難題の予見者
4 現実を砕くもの
2 終末を招くもの
3 陰謀団式療法
4 暗黒の儀式
2 コジレックの審問
4 思考囲い
3 Hymn to Tourach
3 歪める嘆き
2 ファイレクシアの闘技場
3 魂の洞窟
3 コイロスの洞窟
4 エルドラージの寺院
4 ラノワールの荒原
2 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
6 沼
4 不毛の大地
サイドボード省略。
デッドガイエイルというデッキを参考に脳内構築。
手札破壊を多くとって初手のキープのし易さと苦手なカードに対する回答。ある程度の基本土地で不毛だけで負けてしまう事を回避。
デッドガイエイルと比較しても、ボブが使えないのは残念だけれど石鍛冶・未練ある魂の部分をエルドラージにする事で短期決戦も挑めそう。
作り変えるものも陰謀団式療法で使い安い。
Hymn to Tourach好き。
だが、爆発力がやや落ちてしまった点と長期戦に対する改善がない。
結局、場に出たカードへの対応力が少ない。
など問題点も残る。
うーん、けっこう難しいなと思いつつ、思案中。
後半へ続く
フォーマットがレガシーなので、カードを揃えるという点でも早いに越したことはないかなと。とは言え、資産0からのスタートなので遅すぎるかもしれません。
ぜんぜんレガシーやってないんで、現状が分からない状態ですが流行りのエルドラージ使いたいなと思ってます。
〇エルドラージアグロ
4 果てしなきもの
4 エルドラージのミミック
4 Elvish Spirit Guide
4 難題の予見者
4 現状を砕くもの
4 虚空の杯
2 モックスダイアモンド
1 アメジストのとげ
3 歪める嘆き
2 四肢切断
1 三なる宝球
4 古の墳墓
4 魂の洞窟
3 裏切り者の都
4 エルドラージの寺院
4 ウギンの目
2 ミシュラの工廠
2 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
4 不毛の大地
サイドボード省略。
自分なりに考えたレシピはこんな感じなのだけど、動画を見たり自分なりに回していて思った事。
①初手キープの難しさ。
相手が何か分からない場合、虚空の杯を1ターン目に置けないハンドをキープ出来ない。
出来るだけ1ターン目に置く事を意識した構成にはしてみたが、限界がある。
②不毛の大地への弱さ
ウギンの目なんかは単体ではマナが出ないし、1ターン目に裏切り者の都を使うと相手の不毛だけで負けてしまう。2マナ土地が壊されるだけで、機能不全になってしまう脆さ。
③対応力のなさ
無色故に、特定のカードに対する回答のなさが気になる。それなりに意識されているらしく苦手なカードを見る事も必須。アーティファクトやエンチャントに触れなさすぎる。PoPでもすぐ負ける等。
④長期戦の弱さ
後半の無駄カードが多すぎる。ウギンの目ぐらいしか後半勝てるようなカードがない。
⑤それなりに高い
レガシーの中では安く組めるとはいえ、やはりそれなりに投資する必要はある。
あと、虚空の杯・アメジストのとげ・三なる宝球使うなら、MUDの方が魅力的に見える。
そんな訳で、上記を考えて組んでみたのがこちら。
〇エルドラージエイル
4 作り変えるのも
4 難題の予見者
4 現実を砕くもの
2 終末を招くもの
3 陰謀団式療法
4 暗黒の儀式
2 コジレックの審問
4 思考囲い
3 Hymn to Tourach
3 歪める嘆き
2 ファイレクシアの闘技場
3 魂の洞窟
3 コイロスの洞窟
4 エルドラージの寺院
4 ラノワールの荒原
2 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
6 沼
4 不毛の大地
サイドボード省略。
デッドガイエイルというデッキを参考に脳内構築。
手札破壊を多くとって初手のキープのし易さと苦手なカードに対する回答。ある程度の基本土地で不毛だけで負けてしまう事を回避。
デッドガイエイルと比較しても、ボブが使えないのは残念だけれど石鍛冶・未練ある魂の部分をエルドラージにする事で短期決戦も挑めそう。
作り変えるものも陰謀団式療法で使い安い。
Hymn to Tourach好き。
だが、爆発力がやや落ちてしまった点と長期戦に対する改善がない。
結局、場に出たカードへの対応力が少ない。
など問題点も残る。
うーん、けっこう難しいなと思いつつ、思案中。
後半へ続く
なんやかんやでPPTQ
2016年5月24日 Magic: The GatheringPPTQに2週間で3度PPTQに出るも、どれも勝てずシングルにも残れませんでした。
復帰後でリハビリと言いつつ、以前とあまり変わってないと思うしスルタイ季節という選択もそれ程駄目な感じもしない。
ちょっと今後どうするか考えて行かないといけないなと思っております。
今のスルタイ季節
1 Den Protector
4 Sylvan Advocate
2 Nissa, Vastwood Seer
2 Tireless Tracker
2 Dragonlord Silumgar
4 Grasp of Darkness
2 Transgress the Mind
1 Ultimate Price
2 Painful Truth
1 Pulse of Murasa
2 Ruinous Path
4 Languish
2 Dark Petition
2 Ob Nixilis Reignited
1 Silumgar’s Command
1 Seasons Past
4 Chocked Estuary
5 Forest
4 Hissing Quagmire
4 Lumbering Falls
4 Sunken Hollow
6 Swamp
1 Pitiless Horde
1 Kalitas,Traitor of Ghet
1 Conclave Naturalists
2 Dead Weight
2 Duress
2 Clip Wings
1 Naturalize
2 Negate
1 Transgress the Mind
1 Infinite Obliteration
1 Virulent Plague
復帰後でリハビリと言いつつ、以前とあまり変わってないと思うしスルタイ季節という選択もそれ程駄目な感じもしない。
ちょっと今後どうするか考えて行かないといけないなと思っております。
今のスルタイ季節
1 Den Protector
4 Sylvan Advocate
2 Nissa, Vastwood Seer
2 Tireless Tracker
2 Dragonlord Silumgar
4 Grasp of Darkness
2 Transgress the Mind
1 Ultimate Price
2 Painful Truth
1 Pulse of Murasa
2 Ruinous Path
4 Languish
2 Dark Petition
2 Ob Nixilis Reignited
1 Silumgar’s Command
1 Seasons Past
4 Chocked Estuary
5 Forest
4 Hissing Quagmire
4 Lumbering Falls
4 Sunken Hollow
6 Swamp
1 Pitiless Horde
1 Kalitas,Traitor of Ghet
1 Conclave Naturalists
2 Dead Weight
2 Duress
2 Clip Wings
1 Naturalize
2 Negate
1 Transgress the Mind
1 Infinite Obliteration
1 Virulent Plague
PPTQからのその後。3つの青黒コントロール。
2016年5月10日 Magic: The Gathering誰得青黒コントロール特集!
惨敗したが、やはり青黒コントロール以外に使う気にならない。
青黒緑季節、グリクシスコン、エスパー系コントロールなども使ってみたがやはり馴染まない。好みでない。
昭和マジックを愛するが故の可能性もあるのだが、やはり他のコントロール系のデッキが嫌いだ。
何故か?青黒コントロールの強みを述べよう。
①無理矢理なマナベースではない
僕が他のコントロールデッキが嫌いな理由の1番は、これだ。
自分の中の必要マナ数に達していなかったりするレシピを見ることもあるが、それよりも大問題はタップインランドの多さだ。
《進化する未開地》、各種ミシュラランド、各種バトルランド。
これらはコントロールデッキにおいて、序盤を生き延びて自分の土俵に入るまでの行動を阻害する。2ターン目の除去が打てなかったり、4ターン目の衰滅のためのドローが打てないのは頂けない。
《進化する未開地》と各種ミシュラランドがタップインなのは仕方がないのだが、本来はアンタップで出せるはずのバトルランドも高い確率でタップインする構成も多すぎると思う。
それらの問題を抱えていない純正2色のコントロールで、タップインランドを極力採用しなくても良い青黒コントロールが好みになるのだ。
②土地が伸びない
土地の次の問題は土地を伸ばす手段だ。
この環境は軽いドロースペルが少ないがために、3.4.5枚目の土地にアクセスしづらく土地が止まっただけで負ける試合を頻繁に見かける。
コントロールデッキの土地を伸ばすためのスペルとして《骨読み》《苦い真理》を使っている事が多いのだが、その代償は大きくタップインランドと合わせてコントロールの序盤の弱さを補えていない。
この点は青黒コントロールでも同じことが言える。なら何故青黒コントロールを好むのか?それはこの2種類を抑えて、《予期》が取れるからである。
《予期》は軽い優秀な序盤を安定させてくれるカードで青黒コントロールを使う理由になる大きな点だ。
2ターン目をアンタップインの土地を置ける青黒コントロールならではの選択肢であるこのカードは非常に大切な役割を持っている。
③3色目を足すメリット
上記2点の問題点があってもなお色を増やす利点があるのであれば、3色にするべきだろう。
しかし、そのメリットが少なすぎる。
オジュタイはわりと除去されてしまうし、ゴブリンは小さな仕事しかしない。
環境的に強いカリタス、シルムガル、シルコマは全て2色で収まっているのだ。
これらの利点を意識して青黒コントロールを組んでいるんだが、3パターンあってどれを選ぼうか悩んでいる。
ノーマル型・ドラゴン型・エルドラージ型だ。
〇青黒コントロール:ノーマル型
2 《ゲトの裏切り者、カリタス》
2 《龍王シルムガル》
1 《終止符のスフィンクス》
3 《意思の激突》
2 《強迫》
4 《予期》
3 《闇の掌握》
4 《究極の価値》
2 《破滅への道》
4 《衰滅》
3 《秘密の解明者、ジェイス》
1 《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》
2 《シルムガルの命令》
1 《荒廃した湿原》
4 《窪み渓谷》
4 《詰まった河口》
2 《進化する未開地》
7 《島》
9 《沼》
サイドボードはどれもだいたい同じなので省略。
ノーマル型。どちらかというとカリタスや闇の掌握黒寄りになってしまう。
そのため打ち消しも《意思の激突》などのシングルシンボル推し。
〇青黒コントロール:ドラゴン型
3 《氷瀑の執政》
2 《龍王シルムガル》
1 《終止符のスフィンクス》
2 《予期》
4 《シルムガルの嘲笑》
4 《究極の価値》
4 《忌呪の発動》
2 《骨読み》
1 《破滅への道》
3 《虚空の粉砕》
4 《衰滅》
1 《秘密の解明者、ジェイス》
1 《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》
2 《シルムガルの命令》
2 《水没した骨塚》
2 《進化する未開地》
4 《詰まった河口》
4 《窪み渓谷》
9 《島》
5 《沼》
ドラゴン型はドラゴンボーナスのスペル2種を取れる。
《闇の掌握》が抜けて《シルムガルの嘲笑》があるので青寄り。
ライフゲインと確定カウンターが増えるのは魅力だが、必要スペースが多いのが問題。
〇青黒コントロール:エルドラージ型
3 《不毛の地の絞殺者》
2 《ゲトの裏切り者、カリタス》
1 《ウラモグの失脚させるもの》
2 《龍王、シルムガル》
1 《終止符のスフィンクス》
3 《予期》
4 《手酷い失敗》
3 《精神背信》
4 《究極の価値》
1 《破滅への道》
4 《虚空の粉砕》
3 《衰滅》
2 《シルムガルの命令》
2 《竜王の大権》
1 《荒廃した湿原》
2 《水没した骨塚》
2 《進化する未開地》
4 《詰まった河口》
4 《窪み渓谷》
8 《島》
4 《沼》
《不毛の地の絞殺者》はリフレクターメイジに対して強いのがGood。
《闇の掌握》を抜いた分、青に寄せる事が出来るためカウンターも多く取れるのが魅力。
果たして、どれが1番良いのやら。
惨敗したが、やはり青黒コントロール以外に使う気にならない。
青黒緑季節、グリクシスコン、エスパー系コントロールなども使ってみたがやはり馴染まない。好みでない。
昭和マジックを愛するが故の可能性もあるのだが、やはり他のコントロール系のデッキが嫌いだ。
何故か?青黒コントロールの強みを述べよう。
①無理矢理なマナベースではない
僕が他のコントロールデッキが嫌いな理由の1番は、これだ。
自分の中の必要マナ数に達していなかったりするレシピを見ることもあるが、それよりも大問題はタップインランドの多さだ。
《進化する未開地》、各種ミシュラランド、各種バトルランド。
これらはコントロールデッキにおいて、序盤を生き延びて自分の土俵に入るまでの行動を阻害する。2ターン目の除去が打てなかったり、4ターン目の衰滅のためのドローが打てないのは頂けない。
《進化する未開地》と各種ミシュラランドがタップインなのは仕方がないのだが、本来はアンタップで出せるはずのバトルランドも高い確率でタップインする構成も多すぎると思う。
それらの問題を抱えていない純正2色のコントロールで、タップインランドを極力採用しなくても良い青黒コントロールが好みになるのだ。
②土地が伸びない
土地の次の問題は土地を伸ばす手段だ。
この環境は軽いドロースペルが少ないがために、3.4.5枚目の土地にアクセスしづらく土地が止まっただけで負ける試合を頻繁に見かける。
コントロールデッキの土地を伸ばすためのスペルとして《骨読み》《苦い真理》を使っている事が多いのだが、その代償は大きくタップインランドと合わせてコントロールの序盤の弱さを補えていない。
この点は青黒コントロールでも同じことが言える。なら何故青黒コントロールを好むのか?それはこの2種類を抑えて、《予期》が取れるからである。
《予期》は軽い優秀な序盤を安定させてくれるカードで青黒コントロールを使う理由になる大きな点だ。
2ターン目をアンタップインの土地を置ける青黒コントロールならではの選択肢であるこのカードは非常に大切な役割を持っている。
③3色目を足すメリット
上記2点の問題点があってもなお色を増やす利点があるのであれば、3色にするべきだろう。
しかし、そのメリットが少なすぎる。
オジュタイはわりと除去されてしまうし、ゴブリンは小さな仕事しかしない。
環境的に強いカリタス、シルムガル、シルコマは全て2色で収まっているのだ。
これらの利点を意識して青黒コントロールを組んでいるんだが、3パターンあってどれを選ぼうか悩んでいる。
ノーマル型・ドラゴン型・エルドラージ型だ。
〇青黒コントロール:ノーマル型
2 《ゲトの裏切り者、カリタス》
2 《龍王シルムガル》
1 《終止符のスフィンクス》
3 《意思の激突》
2 《強迫》
4 《予期》
3 《闇の掌握》
4 《究極の価値》
2 《破滅への道》
4 《衰滅》
3 《秘密の解明者、ジェイス》
1 《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》
2 《シルムガルの命令》
1 《荒廃した湿原》
4 《窪み渓谷》
4 《詰まった河口》
2 《進化する未開地》
7 《島》
9 《沼》
サイドボードはどれもだいたい同じなので省略。
ノーマル型。どちらかというとカリタスや闇の掌握黒寄りになってしまう。
そのため打ち消しも《意思の激突》などのシングルシンボル推し。
〇青黒コントロール:ドラゴン型
3 《氷瀑の執政》
2 《龍王シルムガル》
1 《終止符のスフィンクス》
2 《予期》
4 《シルムガルの嘲笑》
4 《究極の価値》
4 《忌呪の発動》
2 《骨読み》
1 《破滅への道》
3 《虚空の粉砕》
4 《衰滅》
1 《秘密の解明者、ジェイス》
1 《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》
2 《シルムガルの命令》
2 《水没した骨塚》
2 《進化する未開地》
4 《詰まった河口》
4 《窪み渓谷》
9 《島》
5 《沼》
ドラゴン型はドラゴンボーナスのスペル2種を取れる。
《闇の掌握》が抜けて《シルムガルの嘲笑》があるので青寄り。
ライフゲインと確定カウンターが増えるのは魅力だが、必要スペースが多いのが問題。
〇青黒コントロール:エルドラージ型
3 《不毛の地の絞殺者》
2 《ゲトの裏切り者、カリタス》
1 《ウラモグの失脚させるもの》
2 《龍王、シルムガル》
1 《終止符のスフィンクス》
3 《予期》
4 《手酷い失敗》
3 《精神背信》
4 《究極の価値》
1 《破滅への道》
4 《虚空の粉砕》
3 《衰滅》
2 《シルムガルの命令》
2 《竜王の大権》
1 《荒廃した湿原》
2 《水没した骨塚》
2 《進化する未開地》
4 《詰まった河口》
4 《窪み渓谷》
8 《島》
4 《沼》
《不毛の地の絞殺者》はリフレクターメイジに対して強いのがGood。
《闇の掌握》を抜いた分、青に寄せる事が出来るためカウンターも多く取れるのが魅力。
果たして、どれが1番良いのやら。
FNMとゲームデー
2016年5月4日 Magic: The GatheringFNM@阿倍野
デッキはエルドラージ生物を入れた黒緑季節
1R:黒緑季節コン×○×
2R:黒緑季節コン○○
3R:エスパーコントロール ○○
ゲームデー@cardbox高槻
デッキは同上
1R:白緑人間 ××
2R:赤黒ミッドレンジ ×○○
3R:バントカンパニー ×○○
4R:白緑トークン ×○×
5R:グリクシスコン ○×○
ゲームデー2日目
デッキは荒野の確保とソリン入れた黒緑+白季節コントロール
1R:青白水の帷の分離 ×○△
2R:青白スピリット ×○○
3R:白緑トークン ××
4R:忘れた 勝ち
5R:白黒トークン ○××
いいデッキが出来たので、黒緑季節コントロールは一旦保留。
以下はデッキ記録
2 《ギトラクの怪物》
1 《世界を壊すもの》
2 《強迫》
1 《死の重み》
3 《究極の価値》
2 《精神背信》
2 《闇の掌握》
4 《骨読み》
2 《破壊への道》
1 《無限の抹消》
4 《衰滅》
4 《闇の請願》
2 《ニッサの復興》
2 《過ぎ去った季節》
1 《拡大鏡》
4 《ラノワールの高原》
4 《風切る泥沼》
2 《荒廃した湿地》
1 《海門の残骸》
12 《沼》
3 《森》
2 《現実を砕くもの》
1 《ガイアの復讐者》
3 《死の重み》
2 《強迫》
1 《精神背信》
2 《悪性の疫病》
1 《餌食》
1 《鞭打つ触手》
1 《火の再覚醒、オブ・ニクシリス》
1 《護法の宝珠》
最初はReshaperやSeerまで入ってたんだけどな。
デッキはエルドラージ生物を入れた黒緑季節
1R:黒緑季節コン×○×
2R:黒緑季節コン○○
3R:エスパーコントロール ○○
ゲームデー@cardbox高槻
デッキは同上
1R:白緑人間 ××
2R:赤黒ミッドレンジ ×○○
3R:バントカンパニー ×○○
4R:白緑トークン ×○×
5R:グリクシスコン ○×○
ゲームデー2日目
デッキは荒野の確保とソリン入れた黒緑+白季節コントロール
1R:青白水の帷の分離 ×○△
2R:青白スピリット ×○○
3R:白緑トークン ××
4R:忘れた 勝ち
5R:白黒トークン ○××
いいデッキが出来たので、黒緑季節コントロールは一旦保留。
以下はデッキ記録
2 《ギトラクの怪物》
1 《世界を壊すもの》
2 《強迫》
1 《死の重み》
3 《究極の価値》
2 《精神背信》
2 《闇の掌握》
4 《骨読み》
2 《破壊への道》
1 《無限の抹消》
4 《衰滅》
4 《闇の請願》
2 《ニッサの復興》
2 《過ぎ去った季節》
1 《拡大鏡》
4 《ラノワールの高原》
4 《風切る泥沼》
2 《荒廃した湿地》
1 《海門の残骸》
12 《沼》
3 《森》
2 《現実を砕くもの》
1 《ガイアの復讐者》
3 《死の重み》
2 《強迫》
1 《精神背信》
2 《悪性の疫病》
1 《餌食》
1 《鞭打つ触手》
1 《火の再覚醒、オブ・ニクシリス》
1 《護法の宝珠》
最初はReshaperやSeerまで入ってたんだけどな。
サイドボード
2016年4月27日 Magic: The Gatheringサイドボードについて。
まだサイド戦を全然してないけど、今の考え。
・ハンデス
2 《Thought-Knot Seer》
→ビートダウンしないと行けない相手の時も有効。
1 《Duress》
→基本
2 《Transgress the Mind》
→基本
1 《Infinite Obliteration》
→基本は対《World Breaker》用。
・追加の除去
2 《Dead Waight》
→早い相手用。
1 《Flaying Tendrils》
→早い相手。特にアリストクラッツ。
1 《To the Slaughter》
→オジュタイ、PWへの追加。
・専用サイド
2 《Virulent Plague》
→トークン系相手。命令が入ってるからあまり信頼しすぎると危ないので、全体除去になるぐらいの感覚。
1 《Retreat to Kazandu》
→早い相手用のライフゲイン。必要なければ抜きたい候補。
1 《Orbs of Warding》
→本体火力で終わらせるゴーグルランプとかに。
1 《World Breaker》
→主にArtifactとEnchantment用。黒いデッキ相手でフィニッシャー抜いてきたり、カウンター入ってる相手にフィニッシャーの数増やす時も。
まだサイド戦を全然してないけど、今の考え。
・ハンデス
2 《Thought-Knot Seer》
→ビートダウンしないと行けない相手の時も有効。
1 《Duress》
→基本
2 《Transgress the Mind》
→基本
1 《Infinite Obliteration》
→基本は対《World Breaker》用。
・追加の除去
2 《Dead Waight》
→早い相手用。
1 《Flaying Tendrils》
→早い相手。特にアリストクラッツ。
1 《To the Slaughter》
→オジュタイ、PWへの追加。
・専用サイド
2 《Virulent Plague》
→トークン系相手。命令が入ってるからあまり信頼しすぎると危ないので、全体除去になるぐらいの感覚。
1 《Retreat to Kazandu》
→早い相手用のライフゲイン。必要なければ抜きたい候補。
1 《Orbs of Warding》
→本体火力で終わらせるゴーグルランプとかに。
1 《World Breaker》
→主にArtifactとEnchantment用。黒いデッキ相手でフィニッシャー抜いてきたり、カウンター入ってる相手にフィニッシャーの数増やす時も。
BGramp
2016年4月27日 Magic: The Gatheringなんかいろいろといじってるうちによく分からなくなってきたので脳内整理も兼ねて文章化。
○マナ加速
2 《Deathcup Cultivator》
4 《Catacombs Sifter》
2 《Explosive Vegetation》
2 《Hedron Archive》
3 《Nissa’s Renewal》
ここはおそらく確定13枚スロット。
〇フィンケルシナジー
4 《Dark Petition》
2 《Seasons Past》
これも多分6枚。
〇フィニッシャー
1 《Kozileck,the Great Distortion》
1 《Ulamog,the Ceaseless Hunger》
基本的にはこの2枚。
これで21枚。土地25として残りが14枚が比較的自由スロット。
・ハンデス
《Duress》
《Transgress the Mind》
《Infinite Obliteration》
・除去
《Dead Weight》
《Grasp of Darkness》
《Ultimate Price》
《Warping Wail》
《Ruinous Path》
《Flaying Tendrils》
《To the Slaughter》
《Languish》
《Ob Nixilis Reignited》
《Sorin,Grim Nemesis》
・その他
《Nissa,Vastwood Seer》
《Tireless Tracker》
《Thought-knot Seer》
《Mindwrack Demon》
《Kalitas,Traitor of Ghet》
《The Gitrog Monster》
《World Breaker》
《Traverse the Ulvenwald》
《Oath of Nissa》
《Read the Bones》
《Behold the Beyond》
全体除去の《Languish》4枚、勝ち筋やドローにもなるPW2種1枚ずつ。特にソリンは回収しやすく復興よりも魅力的なので、6枚確定。
残り8枚。
全てを除去にするのであれば
2《Dead Waight》
2《Grasp of Darkness》
2《Ultimate Price》
2《Ruinous Path》
とマナ域をずらす。ただ、2マナのインスタントを多く取りたいので《Dead Waight》1枚を《Ultimate Price》の3枚目かな。
ハンデスと各生物はサイドボードへ。
デッキを安定させる《Traverse the Ulvenwald》欲しいんだけど、スペースなくて参った。
と言うことで、暫定メイン完成。
生物8枚
2 《Deathcup Cultivator》
4 《Catacombs Sifter》
1 《Kozileck,the Great Distortion》
1 《Ulamog,the Ceaseless Hunger》
スペル27枚
1 《Dead Waight》
2 《Grasp of Darkness》
3 《Ultimate Price》
2 《Ruinous Path》
2 《Explosive Vegetation》
4 《Languish》
4 《Dark Petition》
1 《Ob Nixilis Reignited》
3 《Nissa’s Renewal》
2 《Season Past》
1 《Sorin,Grim Nemesis》
2 《Hedron Archive》
土地25枚
4 《Llanowar Wastes》
3 《Hissing Quagmire》
4 《Evolving Wilds》
1 《Plains》
7 《Swamp》
5 《Forest》
1 《Waste》
なんか、けっこう考えがまとまった気がする。
○マナ加速
2 《Deathcup Cultivator》
4 《Catacombs Sifter》
2 《Explosive Vegetation》
2 《Hedron Archive》
3 《Nissa’s Renewal》
ここはおそらく確定13枚スロット。
〇フィンケルシナジー
4 《Dark Petition》
2 《Seasons Past》
これも多分6枚。
〇フィニッシャー
1 《Kozileck,the Great Distortion》
1 《Ulamog,the Ceaseless Hunger》
基本的にはこの2枚。
これで21枚。土地25として残りが14枚が比較的自由スロット。
・ハンデス
《Duress》
《Transgress the Mind》
《Infinite Obliteration》
・除去
《Dead Weight》
《Grasp of Darkness》
《Ultimate Price》
《Warping Wail》
《Ruinous Path》
《Flaying Tendrils》
《To the Slaughter》
《Languish》
《Ob Nixilis Reignited》
《Sorin,Grim Nemesis》
・その他
《Nissa,Vastwood Seer》
《Tireless Tracker》
《Thought-knot Seer》
《Mindwrack Demon》
《Kalitas,Traitor of Ghet》
《The Gitrog Monster》
《World Breaker》
《Traverse the Ulvenwald》
《Oath of Nissa》
《Read the Bones》
《Behold the Beyond》
全体除去の《Languish》4枚、勝ち筋やドローにもなるPW2種1枚ずつ。特にソリンは回収しやすく復興よりも魅力的なので、6枚確定。
残り8枚。
全てを除去にするのであれば
2《Dead Waight》
2《Grasp of Darkness》
2《Ultimate Price》
2《Ruinous Path》
とマナ域をずらす。ただ、2マナのインスタントを多く取りたいので《Dead Waight》1枚を《Ultimate Price》の3枚目かな。
ハンデスと各生物はサイドボードへ。
デッキを安定させる《Traverse the Ulvenwald》欲しいんだけど、スペースなくて参った。
と言うことで、暫定メイン完成。
生物8枚
2 《Deathcup Cultivator》
4 《Catacombs Sifter》
1 《Kozileck,the Great Distortion》
1 《Ulamog,the Ceaseless Hunger》
スペル27枚
1 《Dead Waight》
2 《Grasp of Darkness》
3 《Ultimate Price》
2 《Ruinous Path》
2 《Explosive Vegetation》
4 《Languish》
4 《Dark Petition》
1 《Ob Nixilis Reignited》
3 《Nissa’s Renewal》
2 《Season Past》
1 《Sorin,Grim Nemesis》
2 《Hedron Archive》
土地25枚
4 《Llanowar Wastes》
3 《Hissing Quagmire》
4 《Evolving Wilds》
1 《Plains》
7 《Swamp》
5 《Forest》
1 《Waste》
なんか、けっこう考えがまとまった気がする。
日曜日スタン
2016年4月24日 Magic: The Gathering先週末
2016年4月18日 Magic: The GatheringFNM
1R:エスパーコン ○○
2R:赤緑ランプ ××
3R:ジャンド ○○
MMM
1R:親和 ××
2R:bye
3R:赤白ランデス ○○
4R:キキコード ○○
5R:呪禁オーラ ××
6R:ジャンク ××
GPT
1R:白黒エルドラージ ○×○
2R:バントカンパニー ××
3R:WBRアグロ ○○
4R:ジャンド ○○
5R:白黒ミッドレンジ ×○×
なんと平均的な…。
1R:エスパーコン ○○
2R:赤緑ランプ ××
3R:ジャンド ○○
MMM
1R:親和 ××
2R:bye
3R:赤白ランデス ○○
4R:キキコード ○○
5R:呪禁オーラ ××
6R:ジャンク ××
GPT
1R:白黒エルドラージ ○×○
2R:バントカンパニー ××
3R:WBRアグロ ○○
4R:ジャンド ○○
5R:白黒ミッドレンジ ×○×
なんと平均的な…。
エルドラージランプ
2016年4月14日 Magic: The Gatheringエルドラージランプ
4難題の予見者
4世界を壊すもの
2アタルカ
1コジレック
2ウラモグ
4ウルヴェンワルドの横断
4残された廃墟
3歪んだ嘆き
4コジレックの帰還
3爆発的植生
3ニッサの復興
2記録庫
4未開地
4忘れられた神々神殿
2ウギンの聖域
5荒地
1山
8森
4ジャディの横枝
1ムラーサの緑守り
1虚空選別者
1コジレック
2歪嘆
2次元の歪み
3翼切
1カザンドゥへの撤退
1彼方より
ビートダウンを意識して調整した結果。
マナクリ型が嫌いなので残された廃墟にして、その結果荒地をある程度入れました。
その結果、ほぼ緑単色に近くなった。
・ウルヴェンワルドの横断>ニッサの誓い
2ターン目の残された廃墟を安定してランパンにするためには横断の方がいい。
又、後半にはクリーチャーサーチも出来るので、ニッサの誓いよりも優先したい。
というか、このカードは過小評価されていてニッサの誓いは過大評価されていると思う。
・コジレックの帰還
人間ビート等を考えてメインに4枚。インスタントなので昂揚達成も狙える。
今の環境だとフルで搭載では。
また、チャンドラを採用していないということもフル採用にせざるを得ないかなと。
・コジレック
個人的には石の宣告を考えて、コジレック2・ウラモグ1でもいいかなと思うぐらい。
・ニッサの復興>ウルヴェンワルドのハイドラ
ハイドラの方がフィニッシャーとしてもカウントできて、特殊地形を持ってこられるので魅力的。
だけど、人間ビートに負けてしまうことを考えてニッサの復興。又、世界を壊すものを4枚とっていて、到達もかぶってしまっている。
環境次第なところではある。
・ウギンの聖域
荒地の関係上、森が少なくなるのでもしかするとここを森か林間地にする可能性大。
あとはまぁ、比較的普通のレシピかなと。
これで今週末は遊ぼうと思ってます。というか、この環境はこれを使い続けるのではないでしょうか。
4難題の予見者
4世界を壊すもの
2アタルカ
1コジレック
2ウラモグ
4ウルヴェンワルドの横断
4残された廃墟
3歪んだ嘆き
4コジレックの帰還
3爆発的植生
3ニッサの復興
2記録庫
4未開地
4忘れられた神々神殿
2ウギンの聖域
5荒地
1山
8森
4ジャディの横枝
1ムラーサの緑守り
1虚空選別者
1コジレック
2歪嘆
2次元の歪み
3翼切
1カザンドゥへの撤退
1彼方より
ビートダウンを意識して調整した結果。
マナクリ型が嫌いなので残された廃墟にして、その結果荒地をある程度入れました。
その結果、ほぼ緑単色に近くなった。
・ウルヴェンワルドの横断>ニッサの誓い
2ターン目の残された廃墟を安定してランパンにするためには横断の方がいい。
又、後半にはクリーチャーサーチも出来るので、ニッサの誓いよりも優先したい。
というか、このカードは過小評価されていてニッサの誓いは過大評価されていると思う。
・コジレックの帰還
人間ビート等を考えてメインに4枚。インスタントなので昂揚達成も狙える。
今の環境だとフルで搭載では。
また、チャンドラを採用していないということもフル採用にせざるを得ないかなと。
・コジレック
個人的には石の宣告を考えて、コジレック2・ウラモグ1でもいいかなと思うぐらい。
・ニッサの復興>ウルヴェンワルドのハイドラ
ハイドラの方がフィニッシャーとしてもカウントできて、特殊地形を持ってこられるので魅力的。
だけど、人間ビートに負けてしまうことを考えてニッサの復興。又、世界を壊すものを4枚とっていて、到達もかぶってしまっている。
環境次第なところではある。
・ウギンの聖域
荒地の関係上、森が少なくなるのでもしかするとここを森か林間地にする可能性大。
あとはまぁ、比較的普通のレシピかなと。
これで今週末は遊ぼうと思ってます。というか、この環境はこれを使い続けるのではないでしょうか。
こうなった。
2016年4月11日 Magic: The Gatheringエルドラージランプ
4予見者 3ハイドラ 1緑守 2アタルカ 2コジレック 1ウラモグ
4横断 4残廃墟 4次元歪 3歪嘆 2巡礼 3爆発的植生 3記録庫
4未開地 4忘神々神殿 1林間地 7荒地 1山 7森
4横枝 1緑守 1世界壊 3帰還 3翼切 1歪嘆 2塵崩壊
4予見者 3ハイドラ 1緑守 2アタルカ 2コジレック 1ウラモグ
4横断 4残廃墟 4次元歪 3歪嘆 2巡礼 3爆発的植生 3記録庫
4未開地 4忘神々神殿 1林間地 7荒地 1山 7森
4横枝 1緑守 1世界壊 3帰還 3翼切 1歪嘆 2塵崩壊
エルドラージランプ
2016年4月9日 Magic: The Gatheringフライデーで遊ぶ用になんかスタンも組もうかな〜。っと。
初めは落し子+謎の石の儀式をしようかと思ったけど、抜けた(笑)
〇赤緑エルドラージ
4難題の予見者
3ムラーサの緑守り
1世界を壊すもの
2大いなる歪み、コジレック
2絶え間ない飢餓、ウラモグ
4ウルヴェンワルド横断
4残された廃墟
3次元の歪み
3歪める嘆き
4ニッサの巡礼
4爆発的植生
2面晶体の記録庫
2獲物道
2燃えがらの林間地
4進化する未開地
1見捨てられた神々の神殿
7荒地
1山
7森
2竜王アタルカ
3焙り焼き
3翼切り
2コジレックの帰還
3根から絶つ
1ムラーサの胎動
1塵への崩壊
スタンダードのカード全部しらないし、環境も全くだけどこんな感じでゆるーくやろうかなと。
初めは落し子+謎の石の儀式をしようかと思ったけど、抜けた(笑)
〇赤緑エルドラージ
4難題の予見者
3ムラーサの緑守り
1世界を壊すもの
2大いなる歪み、コジレック
2絶え間ない飢餓、ウラモグ
4ウルヴェンワルド横断
4残された廃墟
3次元の歪み
3歪める嘆き
4ニッサの巡礼
4爆発的植生
2面晶体の記録庫
2獲物道
2燃えがらの林間地
4進化する未開地
1見捨てられた神々の神殿
7荒地
1山
7森
2竜王アタルカ
3焙り焼き
3翼切り
2コジレックの帰還
3根から絶つ
1ムラーサの胎動
1塵への崩壊
スタンダードのカード全部しらないし、環境も全くだけどこんな感じでゆるーくやろうかなと。
禁止改正後の青単トロン
2016年4月6日 Magic: The Gathering禁止:《ウギンの目》
禁止解除:《先祖の幻視》、《弱者の剣》
青単トロンのこれから。
〇環境は禁止改正でどうなるか?
エルドラージが居なくなるとどうなるの?ということについては、《欠片の双子》と《花盛りの夏》が禁止指定された直後が1番想像するにあたって参考にしやすい。この2つが禁止になって、どうなったか?→バーン、Zoo、神話、感染等の早い速度の尖ったデッキが多かった。
これを軸に考えて、それらの早いデッキ群に今回解禁された2種によってどのくらいコントロールとコンボ勢が入っていけるのか?って感じ。
参考http://coverage.mtg-jp.com/ptogw16/article/016501/
・《先祖の幻視》
採用するであろうデッキは青白コン、デルバー、フェアリー、スケープシフト、アドグレイス、ブルームーン、トリコ、けちコン、けちリア二、アミュレット、五霊、裂け目の突破、集団意識。
青いコントロールやコンボ系はまず試されるはず。青Zooや青ジャンド、青アブザンとかも出てくるかもしれない。
もちろん、青トロンも例外ではない。使う人も出てくるだろう。王笏とのコンボは夢がある。
・《弱者の剣》
上記のどのデッキでも色が合えば使えるし、色を足して使う可能性大。
テゼレット・けちなどで専用デッキだって作れる。
大切なことは、これによる《石のような静寂》が環境に溢れかえる可能性があるということ。
まぁ、こんな感じだろう。とにかく、初めは青いデッキや中速デッキ・コンボよりも早いビートダウン系を意識した構成にする必要がある。
青いデッキが増えるようであれば、青トロンは嬉しい。基本的に遅めのデッキ相手は戦いやすい。
〇青トロンで使われるカードで環境に合わせるもの
今までと少し変わることを羅列。主観がやや入っている。
・《虚空の杯》
今までは基本的にPtEからワームとぐろやプラ天を守るという役割を果たしていた。
これからは先祖の幻視を打ち消す役割ももつようになる。
先祖の幻視はその性質上、差し戻しに非常に弱い。が、それ以外の卑下やマナリークに対しては打ち消されずらい。差し戻しを使っているなら不必要だが、自分は差し戻しを使っていないので大切なカードになりそう。
Zooやバーン、感染が戻ってくるのであれば、メインで枚数をとりたい。
・《呪文嵌め》
モダンで後手の時にこのカードを構えられることは非常に大きい。対神話戦はここが大きく左右する。
また、後半でも《飛行器械の鋳造所》をカウンターしやすいのは他の卑下やリークに比べて大きい。
・《呪文の噴出》
これも、今まで以上に強くなる可能性があるカード。先祖の幻視を簡単に打ち消せるので1枚である必要はないかもしれない。
・《四肢切断》《忘却石》《危険な櫃》
対エルドラージとして、多めにとっていたが少なくても良いかもしれない。
減らしすぎると神話で優位に立てないので、必要最低限。
・《撤廃》
現在自分はメイン、サイドともに採用枚数0枚なのだが石のような静寂が増えるようであれば必要になる可能性がある。
また、先祖の幻視のためにX=0で置いたチャリスを戻してドローが出来るので便利になるかもしれない。大抵の場合青いデッキ相手の時はこのカードが手札でよく腐っているしね。
・《侵襲手術》
これはあたらしく手に入れたカード。青トロンで1番相手にしたくないデッキは何?と聞かれたらスケープシフトと答える。このマッチアップは本当に絶望的。
ついでに《死せる生》も打ち消す事が出来る。
・《溺墓での天啓》
上に同じく新しいカード。4ターン目にX=7で打てば流石に強いのかな?なんて。使ってみないと本当に分からない感じがする。
とりあえずこんなところだろうか。
ついでに言うと、今回解禁された2種を自分が使う予定はないです。
禁止解除:《先祖の幻視》、《弱者の剣》
青単トロンのこれから。
〇環境は禁止改正でどうなるか?
エルドラージが居なくなるとどうなるの?ということについては、《欠片の双子》と《花盛りの夏》が禁止指定された直後が1番想像するにあたって参考にしやすい。この2つが禁止になって、どうなったか?→バーン、Zoo、神話、感染等の早い速度の尖ったデッキが多かった。
これを軸に考えて、それらの早いデッキ群に今回解禁された2種によってどのくらいコントロールとコンボ勢が入っていけるのか?って感じ。
参考http://coverage.mtg-jp.com/ptogw16/article/016501/
・《先祖の幻視》
採用するであろうデッキは青白コン、デルバー、フェアリー、スケープシフト、アドグレイス、ブルームーン、トリコ、けちコン、けちリア二、アミュレット、五霊、裂け目の突破、集団意識。
青いコントロールやコンボ系はまず試されるはず。青Zooや青ジャンド、青アブザンとかも出てくるかもしれない。
もちろん、青トロンも例外ではない。使う人も出てくるだろう。王笏とのコンボは夢がある。
・《弱者の剣》
上記のどのデッキでも色が合えば使えるし、色を足して使う可能性大。
テゼレット・けちなどで専用デッキだって作れる。
大切なことは、これによる《石のような静寂》が環境に溢れかえる可能性があるということ。
まぁ、こんな感じだろう。とにかく、初めは青いデッキや中速デッキ・コンボよりも早いビートダウン系を意識した構成にする必要がある。
青いデッキが増えるようであれば、青トロンは嬉しい。基本的に遅めのデッキ相手は戦いやすい。
〇青トロンで使われるカードで環境に合わせるもの
今までと少し変わることを羅列。主観がやや入っている。
・《虚空の杯》
今までは基本的にPtEからワームとぐろやプラ天を守るという役割を果たしていた。
これからは先祖の幻視を打ち消す役割ももつようになる。
先祖の幻視はその性質上、差し戻しに非常に弱い。が、それ以外の卑下やマナリークに対しては打ち消されずらい。差し戻しを使っているなら不必要だが、自分は差し戻しを使っていないので大切なカードになりそう。
Zooやバーン、感染が戻ってくるのであれば、メインで枚数をとりたい。
・《呪文嵌め》
モダンで後手の時にこのカードを構えられることは非常に大きい。対神話戦はここが大きく左右する。
また、後半でも《飛行器械の鋳造所》をカウンターしやすいのは他の卑下やリークに比べて大きい。
・《呪文の噴出》
これも、今まで以上に強くなる可能性があるカード。先祖の幻視を簡単に打ち消せるので1枚である必要はないかもしれない。
・《四肢切断》《忘却石》《危険な櫃》
対エルドラージとして、多めにとっていたが少なくても良いかもしれない。
減らしすぎると神話で優位に立てないので、必要最低限。
・《撤廃》
現在自分はメイン、サイドともに採用枚数0枚なのだが石のような静寂が増えるようであれば必要になる可能性がある。
また、先祖の幻視のためにX=0で置いたチャリスを戻してドローが出来るので便利になるかもしれない。大抵の場合青いデッキ相手の時はこのカードが手札でよく腐っているしね。
・《侵襲手術》
これはあたらしく手に入れたカード。青トロンで1番相手にしたくないデッキは何?と聞かれたらスケープシフトと答える。このマッチアップは本当に絶望的。
ついでに《死せる生》も打ち消す事が出来る。
・《溺墓での天啓》
上に同じく新しいカード。4ターン目にX=7で打てば流石に強いのかな?なんて。使ってみないと本当に分からない感じがする。
とりあえずこんなところだろうか。
ついでに言うと、今回解禁された2種を自分が使う予定はないです。
公式モダン
2016年3月26日 Magic: The Gathering10人@ささしま
1R:大建築家 ×○×
2R:黒単アグロ ○○
3R:死の影 ○○
4R:キキコード ○○
3-1。
難題の予見者での殴り勝ちもまぁまぁある。
けど、前の形とどちらがいいかはこの2日で結論でず。
1R:大建築家 ×○×
2R:黒単アグロ ○○
3R:死の影 ○○
4R:キキコード ○○
3-1。
難題の予見者での殴り勝ちもまぁまぁある。
けど、前の形とどちらがいいかはこの2日で結論でず。
モダンFNM
2016年3月26日 Magic: The Gatheringとても基本的な話
2016年3月24日 Magic: The Gathering青トロンをずっと使っていて基本的な事を考えていなかったな。と。
デッキには、そのデッキの基本ターンというのが存在する。
青トロンにとっての基本ターンとはいつだろう?
ウルザランドはそれぞれ3マナと2マナを出すため基本ターンを決めるのは難しい。
普通は土地1枚で1マナずつなので、そこから考えるのが普通だから。
なので、基本ターンというより基本マナで考えてみる。
自分の中の基本的な理想的な出し方は4ターン目に島・塔・鉱山・魔力炉だ。
つまり4ターン目に⑦Uが理想的なわけ。
では、青トロンの勝ち筋は?
9マナ:宝物→ワームとぐろ
(5ターン目に島などの1マナランド)
10マナ:隷属器、宝物→プラ天
(5ターン目にウルザランド)
13マナ:宝物→隷属器、隷属器+廃墟
なので、4ターン目に勝ちには行けないデッキなのだなと。(3ターン目にウルザランド3種でワームとぐろなどを除く)
つまり5ターン目以降の勝ちのために4ターン目は揃った事の事実はどうでもよく、
大切なのは如何に5ターン目のための準備が出来るか?のターンなのだなと。
この当たりのことを考えずにデッキ考えてた感じがする。
なお、自分はタップアウトが嫌いなため、タップアウトが嫌いでないのであれば話が少し変わってくる。
今週末に予定しているレシピ
3宝物の魔導士
4難題の予見者
1ワームとぐろエンジン
1白金の天使
4卑下
4差し戻し
4次元の歪曲
4知識の渇望
2虚空の杯
4探検の地図
3忘却石
1精神隷属器
4ウルザの塔
4ウルザの魔力炉
4ウルザの鉱山
1アカデミーの廃墟
1朧宮
1水面院
1幽霊街
9島
2呪文滑り
3ボトルのノーム
1ワームとぐろエンジン
1コジレック
2無効
2否認
1瞬間凍結
2四肢切断
1危険な櫃
4ターン目に何をする?って事を基準に考えてみた。
①忘却石のリセット
モダンの環境の基本ターンは早いなので、ここで一旦伸ばす必要がある。
今まで危険な櫃と散らしてたけど、危険な櫃には4ターン目に出来ないというのがやっと気づいた。
②虚空の杯
4ターン目にこれを唱える事でワームとぐろや白金の天使をPtEから守ることが出来る。
加工が嫌いなんだけど、加工を取るのであればこのパターンを増やす事が出来る。
③難題の予見者
これも虚空の杯と同じ理由で除去を落とすことで5ターン目の勝ちの前準備をする事が出来るので、デッキにとても合っていると考え始めた。
今まではどちらかと言うと、コントロールデッキでフィニッシャーとしてウルザランドからのファッティーだった。
これからは自分のドブン的な理想的な動きをした時の勝ちを考えた構成をしていくのも大切だと思い始めた。
まぁ、揃いにくいんですけどね(笑)
デッキには、そのデッキの基本ターンというのが存在する。
青トロンにとっての基本ターンとはいつだろう?
ウルザランドはそれぞれ3マナと2マナを出すため基本ターンを決めるのは難しい。
普通は土地1枚で1マナずつなので、そこから考えるのが普通だから。
なので、基本ターンというより基本マナで考えてみる。
自分の中の基本的な理想的な出し方は4ターン目に島・塔・鉱山・魔力炉だ。
つまり4ターン目に⑦Uが理想的なわけ。
では、青トロンの勝ち筋は?
9マナ:宝物→ワームとぐろ
(5ターン目に島などの1マナランド)
10マナ:隷属器、宝物→プラ天
(5ターン目にウルザランド)
13マナ:宝物→隷属器、隷属器+廃墟
なので、4ターン目に勝ちには行けないデッキなのだなと。(3ターン目にウルザランド3種でワームとぐろなどを除く)
つまり5ターン目以降の勝ちのために4ターン目は揃った事の事実はどうでもよく、
大切なのは如何に5ターン目のための準備が出来るか?のターンなのだなと。
この当たりのことを考えずにデッキ考えてた感じがする。
なお、自分はタップアウトが嫌いなため、タップアウトが嫌いでないのであれば話が少し変わってくる。
今週末に予定しているレシピ
3宝物の魔導士
4難題の予見者
1ワームとぐろエンジン
1白金の天使
4卑下
4差し戻し
4次元の歪曲
4知識の渇望
2虚空の杯
4探検の地図
3忘却石
1精神隷属器
4ウルザの塔
4ウルザの魔力炉
4ウルザの鉱山
1アカデミーの廃墟
1朧宮
1水面院
1幽霊街
9島
2呪文滑り
3ボトルのノーム
1ワームとぐろエンジン
1コジレック
2無効
2否認
1瞬間凍結
2四肢切断
1危険な櫃
4ターン目に何をする?って事を基準に考えてみた。
①忘却石のリセット
モダンの環境の基本ターンは早いなので、ここで一旦伸ばす必要がある。
今まで危険な櫃と散らしてたけど、危険な櫃には4ターン目に出来ないというのがやっと気づいた。
②虚空の杯
4ターン目にこれを唱える事でワームとぐろや白金の天使をPtEから守ることが出来る。
加工が嫌いなんだけど、加工を取るのであればこのパターンを増やす事が出来る。
③難題の予見者
これも虚空の杯と同じ理由で除去を落とすことで5ターン目の勝ちの前準備をする事が出来るので、デッキにとても合っていると考え始めた。
今まではどちらかと言うと、コントロールデッキでフィニッシャーとしてウルザランドからのファッティーだった。
これからは自分のドブン的な理想的な動きをした時の勝ちを考えた構成をしていくのも大切だと思い始めた。
まぁ、揃いにくいんですけどね(笑)
メモ
2016年3月20日 Magic: The Gathering青トロン
2 宝物の魔導士
3 難題の予見者
2 ワームとぐろエンジン
4 呪文嵌め
3 卑下
4 次元の歪曲
3 マナ漏出
4 知識の渇望
1 四肢切断
4 探検の地図
2 忘却石
2 危険な櫃
1 精神隷属器
4 ウルザの塔
4 ウルザの魔力炉
4 ウルザの鉱山
1 アカデミーの廃墟
1 雲の宮殿、朧宮
1 水辺の学舎、水面院
2 幽霊街
8 島
2 呪文滑り
2 ボトルのノーム
1 白金の天使
1 大いなる歪み、コジレック
2 無効
2 否認
1 四肢切断
3 虚空の杯
1 忘却石
メインに難題の予見者。1枚だけなら寺院入れてもいいのでは疑惑。
2 宝物の魔導士
3 難題の予見者
2 ワームとぐろエンジン
4 呪文嵌め
3 卑下
4 次元の歪曲
3 マナ漏出
4 知識の渇望
1 四肢切断
4 探検の地図
2 忘却石
2 危険な櫃
1 精神隷属器
4 ウルザの塔
4 ウルザの魔力炉
4 ウルザの鉱山
1 アカデミーの廃墟
1 雲の宮殿、朧宮
1 水辺の学舎、水面院
2 幽霊街
8 島
2 呪文滑り
2 ボトルのノーム
1 白金の天使
1 大いなる歪み、コジレック
2 無効
2 否認
1 四肢切断
3 虚空の杯
1 忘却石
メインに難題の予見者。1枚だけなら寺院入れてもいいのでは疑惑。